这个师生 5 人创业团队,立志成为下一个米哈游?
2023-02-09 21:12:37 来源:游戏葡萄
直面争议,接受质疑。
文 / 果脯 & 严锦彦
(资料图)
前不久,葡萄君在 B 站刷到了一个独立游戏宣传视频,封面上赫然写着 " 立志成为下一个米哈游 "。
这个噱头给视频带来了不俗的流量,视频至今已经收获了 55 万播放和 5 千条评论,在独立游戏相关视频中表现相当不错。但同时,评论区也出现了各种质疑与不满,甚至后续还被人挂到了 " 反原神吧 "。此外,尽管视频里面没有提到米哈游,评论区还是认真讨论起了要怎么实现这个豪言壮语。令人意外的是,除了争议,不少网友还表示 " 看完视频后真香了 "。有人被视频中展现的品质折服,觉得游戏的完成度看起来相当高,设计也可圈可点。有人则是被游戏的核心玩法 " 光缝 " 吸引——游戏中,玩家可以通过加速拉出一条光带,并回溯到其中的任何位置。有趣的是,我之后还了解到,团队成员都来自中国美术学院,他们中有人是仍旧在职的大学老师,有人是拒绝了米哈游 offer 的应届毕业生,还有人毕业数年,去过朝夕光年和网易,最后依旧决定离职做《溯光行》。于是,联系上 up 主兼制作人 " 大侠不哭 "(后称大侠)后,我找到他们团队聊了聊。
01
" 光缝 " 是怎样诞生的
《溯光行》的人员构成很有意思。大侠说,团队里面既有高校在读的学生,也有毕业后工作数年的从业者,自己则是中国美术学院的教师,大家能走到一起,只因为团队成员都是他的学生。
而《溯光行》立项的初衷,便来源于主程 Garphy 的一个简单想法。大三某次专业课结束后,Garphy 找到大侠,表示自己想做一款游戏,但又不知道从何入手。恰好彼时大侠打算启动新项目,手里也有点钱,于是便成立工作室,邀请他和其他几位同学一起合作开发独立游戏。
大侠说,刚合作时,他就发现 Garphy 特别 " 好用 "。当时他找到了一款值得参考的游戏,想让 Garphy 写个提炼玩法的总结," 没想到他直接把玩法 demo 给做了出来。"
一般学生碰上问题,往往更倾向于试探,反复询问老师自己做得好不好。Garphy 则没有太浓的学生气,他会第一时间就想出好几个解决方案,接着讨论最优解,这让大侠感觉双方更像是真正意义上的合作伙伴。于是,他觉得或许团队可以定个更高的目标,而不是仅仅局限于做个小体量的纯解谜向游戏。
不久后,团队成员重新讨论了一番,决定扩大体量,尽可能发挥现有成员的能力。那游戏该怎么设计就成了最大的问题。他们当时做了一些小的原型,也设计了部分战斗方面的内容,但看起来都只是款单纯砍砍杀杀的动作冒险游戏,既没办法与市面上的产品打出差异,又不符合团队做解谜向游戏的初衷。
他们必须找到一个核心的创意点,它可能是某种机制,或者某种玩法。在一次头脑风暴中,策划 Meteo 忽然提出 " 要不从光入手 "。那时候,Meteo 还在网易负责产品评测的工作,没有正式参与项目,只是下班时间会参与团队的讨论。因此这个 " 光 " 的想法并不来源于作品以往的某个设定,而是他凭借自己的经验,突发奇想的一个灵感。
让人没想到的是,这个灵感反而成了团队后续的突破口。他们围绕光的特性,想到了加速、闪烁等方向。比如角色使用技能后可以加速,看起来像是光在移动;又或者角色身体会持续闪烁光芒,在明暗不同的阶段使用技能,可以触发不同效果。
此外,团队也希望这个玩法能被用来解谜,具有功能性,类似于魔术师的闪现或者是传送门。带着这些想法,团队想到了不少游戏中出现的回溯设计,比如《波斯王子》的时之沙,《守望先锋》猎空和《英雄联盟》艾克的技能,他们几乎符合前面设想的所有条件。
只是,《波斯王子》的回溯更多是给玩家提供试错机会,猎空和艾克的技能则是一种切入战场的手段,两者在解谜层面都存在诸多限制。
《溯光行》的回溯则更强调紧密性。玩家需要观察,找到地图上的几个关键点,再通过移动、回溯将这几个点串联起来。玩家在游戏中碰见的第一个 Boss 便是个很好的例子,它会在身前架起防护罩,那么怪物的关键点便有前、后两点,玩家必须想办法从身前回溯到它身后,才能造成伤害,这就是所谓的 " 串联 "。而后续越复杂的关卡,存在的关键点自然就越多。
这样一来,《溯光行》光缝这一设计自然就呼之欲出了。在游戏里,玩家使用技能光缝后,角色会加速跑动并在身后留下一条光带,而触发回溯效果后,角色则能够以闪现的形式,回到光带的某一点上。
此外,光缝还衍生了能减缓时间流速的 " 时延 " 效果,以及能把回溯对象转成敌人的 " 移转 ",给游戏留下了更多的可操作空间。这些设计让光缝的功能性更强,也为后续游戏开发打下了基础。
02围绕核心玩法做微创新
确定了核心玩法后,团队构建世界观也有了更多的灵感,而光缝的核心概念便来源于此。
在团队早期构想中,他们打算做一款强叙事的游戏,并设计了一个由 AI 掌管的虚拟世界,角色将探索真相以及拯救世界。只是,背景确定不到一周,Meteo 就发现市面上已经有了设定几乎一模一样的产品。这导致团队不得不重新准备世界观,并思考如何才能设计出一个不容易撞车的概念背景。
于是,他们把目光放在核心玩法上。角色借助光带回溯移动,出现在不同位置的设计,让他们想到了物理学的双缝干涉实验——随着人们观测,光投射在板子上的影子会发生变化,对应了角色在光带上的变化。因此,他们将这一核心能力取名为 " 光缝 ",而角色则能利用光缝在两个世界间来回穿梭,对应量子力学的不同状态。
在故事中,未来世界的人类把意识上传到了由 AI 掌控的虚拟世界 " 元镜领域 " 中。不久后,信念不同的人类把元镜领域分裂成了两个世界,新世界没有了 AI 的算法支撑,显得相对荒凉。
而游戏里的主角,则可以理解成是某种更高层次的代表,不断试图探索、理解大众的情感,双方出现摩擦后,产生了《溯光行》的故事。
另一方面,作为游戏的核心能力,团队还需要思考怎么才能把光缝融入关卡和战斗玩法中。如果只是随便做做,那么自然可以设计简单的解谜关卡,然后再往世界中引入战斗元素。但这样一来,游戏就显得没有特色,也无法发挥《溯光行》微创新玩法的优势。大侠认为,或许他们可以尝试提高游戏的操作难度,这样玩家也会被迫熟悉光缝机制的各类用法,游戏自然会变得有趣。
Meteo 则觉得可以引入更丰富的战斗解谜玩法,设计更多应对机制和即时解谜系统。好比《最终幻想 14》的冰火机制,当 Boss 释放了某个技能后,玩家往往需要保持静止或持续移动才能规避伤害;又或者是一些面向机制,Boss 释放某些全屏 AOE 攻击时,玩家得背对才能免疫 debuff 等等。这样一来,《溯光行》的战斗重心就能够集中在解谜和演出两方面,也可以突出核心玩法。
只是,双方的意见都不能完全说服对方。于是在去年 6 月份左右,他们先按照 Meteo 的想法做了一个 Boss,最终测试下来,大家还是觉得可操作空间太小。大侠概括道," 几乎纯解谜内容,光攻略就可以写个一两千字,太复杂了。"
最终,大侠和 Meteo 各退一步,将两者中和,兼顾解谜和操作内容,这点在游戏试玩版的挑战 Boss" 盈缺 " 身上便体现得较为明显。" 盈缺 " 前半段战斗更偏向操作内容,玩家可以在高机动性的战斗中获得爽感。
而后半段则会出现一些单凭操作无法应对的情况。比如 boss 会将你猛地吸到某个边缘,接着释放大范围 AOE,玩家必须提前预判并开启光缝,在被吸过去的瞬间回溯,躲避攻击。能看出来,这些攻击往往倾向于让玩家提前做好准备,比起操作更偏向于背板式的解谜。至此,《溯光行》的定位逐渐清晰起来,也进一步促使团队稳扎稳打,走上了微创新的道路。03
找到更加适合的美术风格
大侠觉得,既然光缝玩法足以撑起《溯光行》的核心,那么其他内容可以考虑借鉴一些已经经过市场验证的设计,比如类似《空洞骑士》的护符系统,它能够保证游戏后续的长线养成和玩法深度。
但很快他们发现了一个很难直接参考的内容——美术。大侠说,在确定玩法前,《溯光行》其实已经有一版美术风格,只是它整体偏暗,和后续确定的游戏机制玩法并没有那么搭。而且,如果按这个风格做下去,后续设想的场景氛围和情绪渲染,都很难做出来。因此他们需要尽快找到一个契合游戏内容,且大众接受度高的美术风格。
团队在市面上找了几款体验长度和流程相近的同类作品,发现它们的基础色调和视觉表现都会随章节变化和情绪起伏改变。比较明显的是《GRIS》,这款游戏没有任何文案,而是将美术表现、情绪变化都融入到了色彩的转变中。而像《溯光行》这种分成七个左右章节的作品,玩家的情绪往往会根据章节阶段性发生转变,最终冲向高潮,从而确保整体的心流体验。由此,他们提取出了《风之旅人》《蔚蓝》等作品每个关卡的基础色调,进而总结出里面蕴藏的情绪色彩曲线。把情绪曲线、色彩变化节奏都对应上以后,他们再将这些设计模式套入到《溯光行》中,结合每个关卡的背景环境重新设计。
负责 TA 的三叶虫说,《风之旅人》在比较压抑、沉闷的时候会把画面灰度调高、饱和度降低,但往往在这种画面后,游戏又会接上一个开阔、鲜艳且明度高的场景,让玩家经历一个释放的过程。而且,这个叙事逻辑也接近经典叙事概念 " 英雄之旅 "。
在最终确定游戏的情绪曲线后,美术风格自然就只剩下一些需要细调的内容了,《溯光行》也得以正式步入量产阶段。大侠说,他们预计今年暑期就会上线游戏的 EA 版本。04
结语
关于视频文案蹭米哈游热度这件事,大侠表示,自己最开始是拒绝的。
" 不管怎样,我就是觉得这么做不好。" 他说,作品最关键的点在于有没有做好,蹭热度一方面可能显得不够自信,另一方面也容易带出一些节奏。
而当时 Meteo 则说," 老师你这是有偶像包袱 "。听到这句话,大侠愣了一下,才意识虽然在做游戏,但他们同时也是在创业,很多事情不能单凭个人好恶做决定。
事实上,《溯光行》的开发成本大部分来源于大侠自己的积蓄,其他应届毕业生成员能拿出的钱则相对要少些。或许他们后续还会和投资发行达成合作,但不管怎样,团队可用实际成本都相当有限。
因此,如何在成本最低的情况下,实现更好的宣发效果,这种现实层面的问题是必须去面对和考量的。" 至于随之而来的争议与质疑,我想都会随游戏表现出来的品质而慢慢淡化。"
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